从展示到安装:买量的几个基础指标
买量这个过程是这样的:你花钱投了广告。用户在刷手机时,看到你的广告,被吸引住了,顺手点了一下。页面随即跳到应用商店。这时 ta 仍对你的这个产品感兴趣,于是点了下载,马上就打开,或者等会儿再打开。
针对这个过程,如上图所示,就有一组指标来衡量各个环节的情况:
| 指标 | 公式 | 含义 |
|---|---|---|
| CPM | 花费 / 展示 × 1000 | 每千次展示的价格 |
| CTR | 点击 / 展示 | 展示变点击的比例 |
| CVR | 安装 / 点击 | 点击变安装的比例 |
| IPM | 1000 × CTR × CVR | 千次展示的安装数 |
| CPI | 花费 / 安装 | 获取一个安装的成本 |
核心公式
把上面的指标凑在一起,很容易就能得到下面这个公式:
有了这个公式,面对“买量为什么贵了/便宜了”这样的问题,我们就可以拆到具体指标上:是展示买贵了(CPM 涨了),还是漏斗漏得厉害(IPM 掉了)。但是仅拆出是哪个指标还不够,想要在 CPI 变动时做出应对,或者判断要不要应对,还得先弄清各个指标受什么因素影响。
CPM
影响 CPM 的因素很多,从投放者的角度,值得关注的几个是:市场供需、受众与流量结构、广告质量。
市场供需
CPM 的大盘价由供需关系决定,举两个最常见的例子:
一个是季节性的周期波动。Q4 假日季,电商、零售的预算集中下场,同一批用户被更多广告主争抢,全行业 CPM 上涨。Q1 预算收缩,价格回落。根据 AppsFlyer 的数据,电商应用的 CPI 在 2022 年 11 月冲到了当年的最高点(AppsFlyer: State of eCommerce App Marketing 2023)。2025 年又是同样的节奏,三季度广告主就开始为假日季提前放量拉人,全球广告支出一举涨了 24.4%,iOS 的 CPI 单季飙了 44.4%(Singular Quarterly Report 2025)。
另一个是逐年加剧的竞争。玩家数量基本稳定,挤进来抢这些玩家的广告主却越来越多。AppsFlyer 在 2026 年初的报告里直接这么描述:“a significant rise in the number of ads competing for the same pool of players”,争夺同一批玩家的广告明显变多了。落到数据上,2025 年游戏广告展示量涨了 20%,付费安装占比也在上升,盘子没大多少,想分蛋糕的广告主却多了很多(AppsFlyer: State of Gaming for Marketers 2026)。
所以 CPM 涨了,应该先看大盘:如果全行业都在涨,那就不是操作上的问题,这种时候应该评估的是在这样的价格下,回收是否能够跟得上支出。如果大盘没动、只有自己的 CPM 涨,这时才需要查自己的池子和质量。
另外,买量和变现是联动的。CPM 上涨的季节,广告变现的 eCPM 往往也在涨。因为假日季抢量的广告主,和买你 App 里广告位的广告主,大多是同一批人。他们预算放大的季节,你买量时每个展示更贵,同时他们的广告涌进你的广告位,你的 eCPM 也更高。Appodeal 的数据里,Q4 的 eCPM 从 10 月起连涨,12 月见顶(Appodeal: Quarterly Mobile eCPM Report Q4 2024)。这种时候只盯着买量侧缩量,可能就错过了变现端同样涨价的窗口。
受众与流量结构
不同受众的 CPM 不一样。同样是游戏用户,一个美国用户的潜在价值显然比一个印度用户高得多,广告主自然愿意出更高的价。除了国家地区,品类、设备、版位等等,也都会影响 CPM。
2024 年游戏品类 CPM 的中位数是 $3.41,Casino 却要 $10.97,三倍都不止(Adjust: The Gaming App Insights Report 2025)。Appodeal 2024 年 Q4 的 eCPM 报告里,iOS 一直高于 Android,价差在北美和欧洲格外明显(Appodeal: Quarterly Mobile eCPM Report Q4 2024)。
你的 CPM 是把买到的各个池子加权算出来的平均价。所以大盘没动、你的 CPM 变了,可以考虑预算结构、人群结构是不是变了。
广告质量
拍卖并不完全是价高者得。Meta 的官方文档里明确写着,质量排名低的广告 "tend to cost more",往往更贵(Meta: About ad quality)。而且这个排名是相对着“争夺同一受众的其他广告”算出来的:别人变好,哪怕你的素材一个字没改,名次也会被压低,出同样的价,能买到的展示就变少了。Google 的竞价公式 Ad Rank 里,广告和落地页的质量同样参与计价,官方原话是 "Higher quality ads can often lead to lower CPCs",质量越高,单价往往越低(Google: About Ad Rank)。
尽管两家的计算方式不太一样,但都说明了一件事:质量是算在价格里的,素材和体验上的差距,最后都会体现在你实际付出的 CPM 上。
CTR
CTR 在买量这个过程中,位于展示和点击之间。广告越吸引人,用户点击它的概率就越高。
要提升 CTR,就要在素材上下功夫:前 3 秒的钩子、内容跟产品贴不贴合等等。而且这个环节的竞争本身就很激烈:2025 年,头部 2% 的素材吃掉了 53% 的广告支出(AppsFlyer: State of Creative Optimization 2025)。量都往少数能打的素材上跑,想让人点中你的广告,就得做出自己的特色。
此外,有一个点需要注意:CTR 高当然是我们愿意看到的,但不应将其当做唯一评价指标。如果只追求高点击,但是产出一些和产品内容完全无关的素材,导致后面的链路几乎不转化,那也没有意义。
CVR
CVR 受素材影响,但卡住它的不止素材:点击到打开之间,隔着商店页(截图、评分、包体大小)、下载(网络、存储)、首次启动(闪退、加载、地区限制),每一段都可能漏人。其中商店页是能直接动手优化的——一般来说:CTR 低更换素材,CVR 低优化商店页(广告中的 Pacing 模型以及冷启动)。Unity 的 Eyewind 案例里,定制商店页让 CVR 提升了 21.5%,IPM 提升了 51%(Unity: Eyewind Custom Product Pages 案例),可见商店页的优化确实有效。
不过,CVR 的提升只是提高了用户从点击到安装的比率,它管不到安装之后。和 CTR 类似,我们不能为了一味地提高 CVR,去做一些和产品不搭边的商店页内容。如果用户最后看到的产品内容,和广告素材、商店页展示的不一样,用户同样也会很快流失。
IPM
IPM 由 CTR 和 CVR 计算得出,把握住了 CTR 和 CVR,也就把握住了 IPM。也正因为它是两个指标的合成,IPM 本身很难直接指导动作:同样 IPM 3 的两个计划,可能是 CTR 3% × CVR 10%,也可能是 CTR 1% × CVR 30%——优化方向完全相反。所以 IPM 掉了之后,必须拆回 CTR 和 CVR 看。
CPI
最后回到 CPI 上来。同样是 CPI 上涨,拆开看可能是三种完全不同的问题:
- CPM 涨了,CTR/CVR 没动 → 大盘问题:全行业都在涨,观望、换市场,或按新价格重算回收;只有自己在涨,查预算结构和素材质量
- CPM 没动,CTR 跌了 → 素材问题:老素材过了疲劳期,上新变体、换钩子,或换内容方向
- CPM、CTR 没动,CVR 跌了 → 产品侧问题:先查商店页(截图、评分),再查版本变更和下载链路,以及首次启动的闪退和加载
只有把各指标的影响因素搞清楚、拆到位,优化时才能改到真正的问题上。
参考
- AppsFlyer: State of eCommerce App Marketing 2023
- Singular Quarterly Report 2025
- AppsFlyer: State of Gaming for Marketers 2026
- Appodeal: Quarterly Mobile eCPM Report Q4 2024
- Adjust: The Gaming App Insights Report 2025
- Meta: About ad quality
- Google: About Ad Rank
- AppsFlyer: State of Creative Optimization 2025
- 广告中的 Pacing 模型以及冷启动
- Unity: Eyewind Custom Product Pages 案例
海外游戏投放(三)
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